







JUN€CO è un’iniziativa promossa della Fondazione Enrica Amiotti (www.fondazioneamiotti.org), in collaborazione con LIFE (Laboratorio Interdisciplinare Formazione Economica) dell’Università Cattolica di Milano, la Fondazione Ismu e il Dipartimento di Analisi delle politiche e management pubblico dell’Università Bocconi, col supporto economico della PMI Educational Foundation.
JUN€CO è un nuovo programma educativo per avvicinare i giovanissimi – e in qualche misura i loro insegnanti e genitori – all’affascinante e in gran parte sconosciuto mondo dell’economia, attraverso un percorso educativo fortemente etico, concreto, partecipativo e divertente. Grazie a JUN€CO, i giovanissimi – giocando insieme – sono portati a capire “cosa c’è dietro” ai nostri atti economici, a ogni prodotto che usiamo: dal quaderno alla pizza, dalla penna allo smartphone, per poi passare a inventare e progettare nuovi “sogni utili” da realizzare insieme, nuove strategie di impatto sociale positivo, per sfruttare meglio le proprie risorse individuali e quelle collettive.
Jun€co in questo anno scolastico ha coinvolto esattamente:
Area geografica | Regioni coinvolte (N° Istituti) | N° Istituti coinvolti | N° Classi coinvolte (*) |
Nord Italia | Piemonte (2), Lombardia (8), Emilia (1), Veneto (1) | 11 | 62 |
Centro Italia | Toscana (1), Abruzzo (2), Molise (1), Umbria (3), Lazio (6) | 9 | 45 |
Sud e Isole | Campania (10), Calabria (3), Puglia (3), Sicilia (4) | 15 | 106 |
TOTALE | ITALIA | 35 | 213 |
(*) Quasi sempre classi IV e V della Scuola Primaria statale.
Gli insegnanti hanno anche la possibilità di lavorare in rete a Jun€co grazie alla piattaforma Moodle, messa a disposizione da Fondazione Amiotti.
IL PROGRAMMA JUN€CO A COLPO D’OCCHIO
Il programma JUN€CO in classe si compone di due fasi, precedute da sessioni di formazione a distanza tramite video tutorial, uno per ogni unità – destinate ai docenti:
a. Sei unità ludico-didattiche sui principali concetti dell’economia, di circa 90’ ciascuna.
Si consiglia di erogare da una a tre Unità a settimana, e dunque completare questa fase in un arco compreso da due a sei settimane, se possibile prima delle vacanze di Natale:
N° | Titolo | Contenuti e obiettivi educativi | Giochi associati |
1 | Il puzzle dei prezzi nascosti
I fattori sottostanti ai costi dei beni e servizi |
Comprendere come i beni e servizi siano il risultato di complessi processi di combinazione di risorse e beni intermedi. Sottolineare la centralità del lavoro umano (intellettuale e manuale. | Filastrocche “Focaccia” e “Quaderno” Cruciverba + 4 puzzle per riconoscere i fattori sottostanti a un biglietto di cinema, ai servizi di mensa scolastica, scuola-bus e società sportiva |
2 | Pizza, amore ed economia
Il valore della specializzazione e dello scambio |
Comprendere come la specializzazione abbia permesso alla società umana di produrre nuovi beni e di accrescere la prosperità. La specializzazione richiede tuttavia l’attivazione di processi di scambio e di istituzioni volte a facilitarli. | Lettura fiaba “Il pizzaiolo innamorato” che mostra le interrelazioni in un eco-sistema. Gioco con carte da scambiarsi “Facciamo le pizze” secondo una ricetta di “ingredienti” (ore lavoro, farina, mozzarella, pomodoro, legna). |
3 | Il prezzo del prezzemolo
Stima e riflessioni sui prezzi e sul valore d’uso |
Riconoscere il prezzo di beni e comprendere che beni con lo stesso valore d’uso possono avere prezzi molto diversi. Stimare prezzi e promuovere nei bambini un atteggiamento curioso e consapevole sui consumi. | Approfondimento su risorse tangibili e intangibili. 38 carte rappresentanti beni di vario genere + oggetti indossati da un bambino e contenuti nello zainetto: si stimano in gruppo i prezzi e si confrontano i risultati. |
4 | Il gioco dell’oca economica La storia della moneta |
Mostrare l’evoluzione storica degli scambi, dal baratto all’utilizzo della moneta nelle sue varie forme (monete, banconote, moneta virtuale). | 4 filastrocche + “Gioco dell’oca” con plancia con gioco di ruolo gestito dall’insegnante (ruoli: banchiere, benzinaio, albergatore). |
5 | Il tira e molla dei soldi
Alla sco-perta di prestito e interesse |
Attraverso un semplice “business game”, far comprendere gli impatti di decisioni su dimensioni di produzione / investimenti / prestiti con interesse. | Tabelloni con mazzi di carte per gruppi di 4 alunni; 4 fogli che fungono da registro prestiti; 3 mazzi di carte (passato, presente e decisioni). |
6 | RRRiutilizziamo!
Tante R per consumare meno e meglio |
Far comprendere agli alunni le logiche dell’economia etica, sostenibile e circo-lare, limitando gli sprechi e favorendo un consumo e uso-riuso consapevoli. | Fiaba della principessa e della “servetta”. Set di carte che rappresentano oggetti diversi, il loro prezzo e un succedaneo “fai da te”. |
I giochi di ciascuna Unità (basati essenzialmente su carte e plance di gioco, da fruire il più delle volte in gruppi di 4-5 allievi), sono raccolti ciascuno in una scatola numerata. Le sei scatole dei giochi/sessioni insieme a questa “Guida per il docente” sono raccolte in un’unica valigetta denominata “JUN€CO – Sessioni ludico-didattiche”.
b. “Dal sogno al progetto” – applicazione della metodologia di project management per bambini da realizzare tra i mesi di gennaio e maggio, con un impegno settimanale di due-quattro ore, a seconda della durata dell’attività e del livello di complessità e di ambizione del sogno-progetto, con verifica di avanzamento progetto ogni una o due settimane.
La metodologia di project management per bambini è stata testata con successo dalla Fondazione Amiotti nei due bandi “Dal Sogno al Progetto” e “Dal Sogno al Progetto per la mia Città” (2013-2015) oltre che nel Progetto Pilota JUN€CO dell’a.s. 2016-’17.
Mariù Moresco, maestra di scuola primaria ideatrice, insieme a suo marito
Walter Ginevri, della metodologia del project management
I sette passi della metodologia – disponibile gratuitamente in https://pmief.org/library/resources/projects-from-the-future-kit-for-primary-school – sono:
- Carta di identità del sogno-progetto: definisce nome, obiettivi e scadenza del progetto, e le principali “regole del gioco” tra i ragazzi;
- Brainstorming: si raccolgono le idee dei ragazzi in forma creativa e inizialmente disordinata; ciascuna idea è scritta in un post-it appiccicato a un tabellone affisso in aula;
- Albero delle idee/Mappa mentale: si raggruppano i post-it del brainstorming (salvo quelli scartati) in gruppi secondo i rami “Cosa”, “Chi”, “Come”, “Quando”, “E se….”;
- Albero delle attività: si costruiscono rami di attività che corrispondono ad attività / compiti da realizzare (spesso indicando uno o più responsabili per attività), in un tabellone ad hoc;
- Calendario di progetto (Tempogramma): le attività vengono calendarizzate (settimanalmente o ogni due settimane) e vengono espressi i legami logici (ove esistenti) delle varie attività, sempre in un tabellone ad hoc;
- Semafori di progetto: utilizzando ad esempio dei porta-CD in cui sono infilati cartoncini di colore verde, giallo o rosso, vi coglie visivamente quali attività stanno procedendo bene/sono terminate, richiedono attenzione o sono in ritardo / mostrano gravi criticità;
- Chiusura di progetto: alla fine del progetto, i ragazzi scrivono in un tabellone le principali “lezioni apprese”: cosa abbiamo imparato di bello e di nuovo, cosa è riuscito meglio, cosa avremmo potuto fare meglio, cosa vorremmo fare ancora, ecc…