Jun€co – Economia Etica e Sostenibile ed Ecologia per la Scuola Primaria

Facebooktwittergoogle_pluspinterestFacebooktwittergoogle_pluspinterest

Cos’è Jun€co?

 

 

Jun€co è un programma educativo che propone ai giovanissimi in maniera partecipata, inclusiva e divertente i concetti chiave dell’economia etica e sostenibile e dell’ecologia, e li concretizza in sogni-progetti sul tema dell’ambiente e del consumo consapevole utili per la scuola, il territorio e il pianeta!

 

 

Grazie a JUN€CO, i giovanissimi – giocando insieme – sono portati a capire “cosa c’è dietro” ai nostri atti economici, a ogni prodotto che usiamo: dal quaderno alla pizza, dalla penna allo smartphone, per poi passare a inventare e progettare nuovi “sogni utili” da realizzare insieme, nuove strategie di impatto sociale positivo, per sfruttare meglio le proprie risorse individuali e quelle collettive.

 

 

Per l’ a.s in corso il progetto è finanziato da Fondazione Cariplo e supportato dall’USR Lombardia e UST di Milano, per questo Fondazione Amiotti sta procedendo alla selezione di 15 Istituti (classi IV e V) di Milano e provincia per offrire gratuitamente alle scuole:

 

  • I materiali didattici: kit per 6 unità ludico-didattiche Jun€co (il Kit può essere richiesto in italiano e/o in inglese, da utilizzare con la metodologia BEI-CLIL), guide per il docente, video-tutorial in situazione d’aula e guida interculturale all’educazione economico-finanziaria a cura della Fondazione Ismu.
  • Guida all’educazione economico-finanziaria in chiave interculturale, a cura di Fondazione Ismu;
  • La formazione ai docenti, a distanza (video-tutorial on line sull’utilizzo dei giochi e sulProject management) e in presenza, con un tutor che seguirà i docenti lungo tutta l’attività, sia per attivare i legami tra Jun€co e il curricolo di italiano, matematica, scienze e storia, sia nella parte della documentazione finale. Si tratta nello specifico di un massimo di 4 incontri in presenza di 2 h ciascuno nel corso dell’intero anno scolastico da concordare con i docenti. Naturalmente il tutor sarà sempre a disposizione degli insegnanti via mail o telefono per eventuali chiarimenti o necessità di supporto;
  • Kit “Progetti dal futuro”con la metodologia del project management per bambini con la descrizione delle fasi per realizzare il vostro sogno-progetto, possibilmente in tema di ambiente, ecologia, riciclo, ecc…;
  • Questionari per valutare l’impatto e il gradimento dei docenti e degli alunni.

 

 

Candida subito il tuo Istituto!

 

 

Il progetto fa riferimento a quattro delle otto competenze chiave per l’apprendimento permanente definite dal Consiglio d’Europa il 22 maggio 2018: a) Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria; b) Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare; c) Competenza in materia di cittadinanza e d) Competenza multilinguistica (Jun€co in lingua inglese – CLIL). Jun€co si pone così come una progettualità didattica da realizzare nel corso dell’intero a.s, in grado di valorizzare e promuovere competenze trasversali e di affrontare temi di grandi attualità, come l’ambiente, lo sviluppo sostenibile e il cambiamento climatico, in un’ottica interdisciplinare.

 

In questo senso, Jun€co si inserisce perfettamente all’interno della nuova Legge sull’Educazione Civica a scuola (33 h annuali). La legge entrerà in vigore nell’a.s 2020-21, ma le scuole sono comunque invitate ad avviare già da quest’anno una sperimentazione, senza però la valutazione finale. In questo senso Jun€co potrebbe essere parte integrante di questa sperimentazione, offrendo così alle scuole un prezioso vantaggio in vista del prossimo a.s.

 

JUN€CO – GUIDA INTERCULTURALE

 

A questo proposito è anche possibile utilizzare la Guida interculturale promossa dalla Fondazione Enrica Amiotti, in co-edizione con Fondazione ISMU. La guida è rivolta agli insegnanti della scuola primaria che intendono sensibilizzare i loro allievi ai temi dell’economia etica e sostenibile e della finanza, temi complessi ma indispensabili alla crescita dei cittadini di domani. La guida è così composta: una parte teorica  sui temi economici e finanziari e di una parte più concreta, dal taglio interculturale.

Temi quali il risparmio, il guadagno, l’acquisto e il dono, vengono così visti e trattati con interviste ai genitori di comunità arabe e cinesi  e attraverso alcune fiabe che, utilizzando il linguaggio dei bambini,  facilitano e rendono attrattivi temi così vasti e articolati.

 

 

 

 JUN€CO – KIT GIOCHI IN ITALIANO

 

 

 

 

JUN€CO – KIT GIOCHI INGLESE – METODOLOGIA BEI-CLIL

 

 

 

IL PROGRAMMA JUN€CO A COLPO D’OCCHIO

 

Il programma JUN€CO in classe si compone di due fasi, precedute da sessioni di formazione a distanza tramite video tutorial (i video si trovano tutti su www.rinascimente.tv, nel canale sogni-progetti) uno per ogni unità – destinate ai docenti:

 

a.  Sei unità ludico-didattiche sui principali concetti dell’economia, di circa 90’ ciascuna.
Si consiglia di erogare da una a tre Unità a settimana, e dunque completare questa fase in un arco compreso da due a sei settimane, se possibile prima delle vacanze di Natale:

 

Titolo Contenuti e obiettivi educativi Giochi associati
1 Il puzzle dei prezzi nascosti

I fattori sottostanti ai costi dei beni e servizi

Comprendere come i beni e servizi siano il risultato di complessi processi di combinazione di risorse e beni intermedi. Sottolineare la centralità del lavoro umano (intellettuale e manuale. Filastrocche “Focaccia” e “Quaderno” Cruciverba + 4 puzzle per riconoscere i fattori sottostanti a un biglietto di cinema, ai servizi di mensa scolastica, scuola-bus e società sportiva
2 Pizza, amore ed economia

Il valore della specializzazione e dello scambio

Comprendere come la specializzazione abbia permesso alla società umana di produrre nuovi beni e di accrescere la prosperità. La specializzazione richiede tuttavia l’attivazione di processi di scambio e di istituzioni volte a facilitarli. Lettura fiaba “Il pizzaiolo innamorato” che mostra le interrelazioni in un eco-sistema. Gioco con carte da scambiarsi “Facciamo le pizze” secondo una ricetta di “ingredienti” (ore lavoro, farina, mozzarella, pomodoro, legna).
3 Il prezzo del prezzemolo

Stima e riflessioni sui prezzi e sul valore d’uso

Riconoscere il prezzo di beni e comprendere che beni con lo stesso valore d’uso possono avere prezzi molto diversi. Stimare prezzi e promuovere nei bambini un atteggiamento curioso e consapevole sui consumi. Approfondimento su risorse tangibili e intangibili. 38 carte rappresentanti beni di vario genere + oggetti indossati da un bambino e contenuti nello zainetto: si stimano in gruppo i prezzi e si confrontano i risultati.
4 Il gioco dell’oca economica
La storia della moneta
Mostrare l’evoluzione storica degli scambi, dal baratto all’utilizzo della moneta nelle sue varie forme (monete, banconote, moneta virtuale). 4 filastrocche + “Gioco dell’oca” con plancia con gioco di ruolo gestito dall’insegnante (ruoli: banchiere, benzinaio, albergatore).
5 Il tira e molla dei soldi

Alla sco-perta di prestito e interesse

Attraverso un semplice “business game”, far comprendere gli impatti di decisioni su dimensioni di produzione / investimenti / prestiti con interesse. Tabelloni con mazzi di carte per gruppi di 4 alunni; 4 fogli che fungono da registro prestiti; 3 mazzi di carte (passato, presente e decisioni).
6 RRRiutilizziamo!

Tante R per consumare meno e meglio

Far comprendere agli alunni le logiche dell’economia etica, sostenibile e circo-lare, limitando gli sprechi e favorendo un consumo e uso-riuso consapevoli. Fiaba della principessa e della “servetta”. Set di carte che rappresentano oggetti diversi, il loro prezzo e un succedaneo “fai da te”.

 

I giochi di ciascuna Unità (basati essenzialmente su carte e plance di gioco, da fruire il più delle volte in gruppi di 4-5 allievi), sono raccolti ciascuno in una scatola numerata. Le sei scatole dei giochi/sessioni insieme a questa “Guida per il docente” sono raccolte in un’unica valigetta denominata “JUN€CO – Sessioni ludico-didattiche”.

 

 

2^ Fase

 

b. “Dal sogno al progetto” – applicazione della metodologia di project management per bambini da realizzare tra i mesi di gennaio e maggio, con un impegno settimanale a discrezione del docente (ne consigliamo 2 h), in base alla durata dell’attività e del livello di complessità e di ambizione del sogno-progetto.

 

 

 

La metodologia di project management per bambini è stata testata con successo dalla Fondazione Amiotti nei due bandi “Dal Sogno al Progetto” e “Dal Sogno al Progetto per la mia Città” (2013-2015) oltre che nel Progetto Pilota JUN€CO dell’a.s. 2016-’17.

Mariù Moresco, maestra di scuola primaria ideatrice, insieme a suo marito

Walter Ginevri, della metodologia del project management per bambini

 

I sette passi della metodologia – disponibile gratuitamente in https://pmief.org/library/resources/projects-from-the-future-kit-for-primary-school – sono:

  1. Carta di identità del sogno-progetto: definisce nome, obiettivi e scadenza del progetto, e le principali “regole del gioco” tra i ragazzi;
  2. Brainstorming: si raccolgono le idee dei ragazzi in forma creativa e inizialmente disordinata; ciascuna idea è scritta in un post-it appiccicato a un tabellone affisso in aula;
  3. Albero delle idee/Mappa mentale: si raggruppano i post-it del brainstorming (salvo quelli scartati) in gruppi secondo i rami “Cosa”, “Chi”, “Come”, “Quando”, “E se….”;
  4. Albero delle attività: si costruiscono rami di attività che corrispondono ad attività / compiti da realizzare (spesso indicando uno o più responsabili per attività), in un tabellone ad hoc;
  5. Calendario di progetto (Tempogramma): le attività vengono calendarizzate (settimanalmente o ogni due settimane) e vengono espressi i legami logici (ove esistenti) delle varie attività, sempre in un tabellone ad hoc;
  6. Semafori di progetto: utilizzando ad esempio dei porta-CD in cui sono infilati cartoncini di colore verde, giallo o rosso, vi coglie visivamente quali attività stanno procedendo bene/sono terminate, richiedono attenzione o sono in ritardo / mostrano gravi criticità;
  7. Chiusura di progetto: alla fine del progetto, i ragazzi scrivono in un tabellone le principali “lezioni apprese”: cosa abbiamo imparato di bello e di nuovo, cosa è riuscito meglio, cosa avremmo potuto fare meglio, cosa vorremmo fare ancora, ecc…

 

 

 

Vuoi acquistare Jun€co perché la tua scuola non ha sede a Milano?

 

 

 

 

E’ possibile acquistare il Kit giochi con la carta del docente o pagando tramite bonifico/paypal a questo link.



Fondazione Enrica Amiotti - c/o Ismu - Via Copernico 1, 20125 Milano - P.IVA 10030110968 - Cod. Fisc. 97447550159 - Termini e Condizioni - Privacy e Cookie Policy